สวัสดีครับ เนื่องในโอกาสส่งท้ายปีเก่า เราถือโอกาสมาสรุปประสบการณ์ของทีมงาน HYPE ส่งท้ายปีกันครับ :)

ด้วยความอยากเห็นการแข่งขัน CS:GO ในบ้านเรามีการแข่งขันมากขึ้น ถึงแม้จะมี Cutebot ที่เป็นเซิฟเวอร์แข่งที่ได้มาตรฐานแล้ว แต่ก็ยังใช้พลังงานคนในการเซทอัพและดูแลอยู่มาก จึงยังใช้ได้กับงานแลนเท่านั้น และไม่สามารถจัดทัวร์นาเมนต์เพิ่มได้มากกว่าที่เป็นอยู่ เราเลยเริ่มพัฒนา HYPE ขึ้นเพื่อให้การจัดแข่งขัน CS:GO นั้นจัดได้ง่ายขึ้นกว่าเดิม

พอดีกับว่างาน U-League 2018 ที่เจ้าภาพเลือกแข่งขันกับ CS:GO และ DotA 2 หลังจากได้คุยกันแล้ว ในที่สุดเราก็ได้ร่วมงานกัน โดยทาง HYPE ได้สนับสนุนเซิฟเวอร์แข่งสำหรับเกม CS:GO ตลอดทัวร์นาเมนต์นี้

และนี่แหละคือจุดเริ่มต้นของพวกเรา...


สารภาพกันตามตรงว่าภาพในจินตนาการของทีมงานเราตอนแรก คือเราจะสนับสนุนระบบจัดแข่งและเซิฟเวอร์แข่งให้น้องๆ ใช้ โดยมีทีมงานซัพพอร์ทให้ในตอนที่มีปัญหาครับ

แต่ด้วยเวลาเปิดเทอมของมหาวิทยาลัยที่ไม่ตรงกัน ทำให้การแข่งขันจำเป็นต้องเริ่มเร็วกว่าที่วางแผนไว้พอสมควร ซึ่ง ณ ตอนนั้น ระบบยังไม่ใกล้เคียงคำว่าพร้อมใช้เลย

งานเปิดตัว U-League 2018 ในวันที่ 11 กรกฎาคม ครั้งแรกที่เราเห็นโลโก้ตัวเองมาแปะในงานแบบนี้

เพื่อให้ทุกอย่างผ่านไปได้ ทีมงานทุกคนพยายามปรับระบบเท่าที่มี เพื่อให้พอใช้เอาตัวรอดได้ ส่วนที่เหลือต้องใช้คนทำแทนทั้งหมด อย่างเช่นยังคงประกาศเซิฟเวอร์แข่งทาง Google Sheet ส่วนการ Veto map นั้นน้องๆ ทีมงานชมรมของ MUT ที่เป็นมหาวิทยาลัยแรกที่จัด ก็ต้อง Veto map กับนักแข่งผ่านดิสคอร์ดไปก่อน

และด้วยข้อจำกัดว่าเวลาเตรียมตัวและประสานงานกันมีน้อย คงไม่มีอะไรจะทำให้เราอุ่นใจได้มากกว่าการเข้าไปดูการแข่งขันทุกแมตซ์ด้วยตัวเองเสมือนเป็นกรรมการ เพื่อให้เห็นปัญหาด้วยตัวเอง และแก้ไขสถานการณ์ได้ครับ

19 กรกฎาคม วันแรกที่มีแข่ง ซึ่งต้องเปิด War room เฝ้าดูการจัดแข่งทุกคู่เลย
เผื่อจะไม่เห็นภาพว่าจริงๆ วุ่นวายกันแค่ไหน ก็ประมาณนี้ครับ...

นอกจากนั้นช่วงกลางวันเราก็ต้องเร่งพัฒนาระบบในส่วนที่ยังไม่สมบูรณ์เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ไปด้วย เป็นช่วงที่ออกฟีเจอร์ใหม่กันแทบทุกวันเลยทีเดียว

4 วันถัดมา เริ่มเช็คอินและ Map veto บนเว็บได้ ไม่ต้องจดมือแล้ว (แต่ทีมงานยังต้องเฝ้าระบบอย่างใกล้ชิดมาก)

หลังจากผ่านทัวร์นาเมนต์แรกไป เราพบว่ายังมีเรื่องที่เรายังไม่รู้ว่าต้องทำอีกมาก เพื่อจะไปให้ถึงคำว่า "จัดแข่งได้ง่ายขึ้น" ที่เราตั้งใจไว้ ดังนั้นกลยุทธ์ Eat your own dogfood ขั้นสุดจึงเกิดขึ้น นั่นคือทีม developer ทุกคนลงมือไปประกบน้องๆ ทีมงาน U-League แต่ละมหาวิทยาลัยเพื่อช่วยดูแลการแข่งด้วยตัวเอง

ซึ่งตลอด 16 ทัวร์นาเมนต์ในรอบคัดเลือก ทีมก็ได้พัฒนาระบบให้จัดการได้มากขึ้นเรื่อยๆ จนในช่วงทัวร์นาเมนต์หลังๆ ทีมงาน U-League บางมหาวิทยาลัยก็เริ่มที่จะใช้ระบบจัดการแข่งได้ด้วยตัวเองแล้ว

นอกจากจะดูการแข่งขันในรอบออนไลน์แล้ว เรายังส่งเซิฟเวอร์แข่งและทีมงานลงไปช่วยจัดงานแลนในมหาวิทยาลัยที่มีการจัดแข่งขันในรอบชิงชนะเลิศด้วย เพื่อเก็บปัญหาเฉพาะหน้าที่อาจจะเกิดขึ้นได้ มาใช้ปรับปรุงการเตรียมตัวออกงานแลนกันครับ

หนึ่งในการเซทอัพที่โจทย์หนักที่สุด ด้วยข้อจำกัดที่ทำให้ต้องวางเซิฟเวอร์ไว้กลางเวที แบบความหมายตรงตัว

หนึ่งในโจทย์สำคัญที่เราพบคือ นอกจากทุกคนจะไม่เคยใช้ระบบนี้แล้ว งานหลายๆ ส่วนยังเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองเล่นเองก่อนใช้แข่งจริงได้ ทำให้ทีมงานต้องออกแบบ User experience ทั้งในเว็บและนอกเว็บกันอย่างเข้มข้น

อย่างเช่นขั้นตอนที่จะต้องเช็คอินเพื่อ Veto map และเข้าเกมนั้น เป็นส่วนที่ต้องเก็บฟีดแบ็กและปรับปรุงกันมากที่สุดจุดนึงเลยทีเดียว เพราะนอกจากจะมีความซับซ้อนของระบบหลังบ้านสูงแล้ว ยังต้องออกแบบมาให้ทุกคนเข้าใจ (ซึ่งบางคนไม่เคยใช้ระบบแข่งลักษณะคล้ายๆ กันนี้มาก่อน) และต้องทำได้ภายใน 15 นาทีที่เป็นเวลาจำกัดในการเช็คอินก่อนแข่งอีกด้วย

เห็นมีแค่ปุ่มสองปุ่มง่ายๆ นี่ ประเด็นเยอะมากๆ
บางฟีเจอร์ก็จะโดนทดลองจากผู้ใช้รับเชิญลองใช้ก่อนว่าดูใช้ได้ เข้าใจง่ายพอมั๊ย

แม้แต่ส่วนที่อยู่นอกเว็บไซต์ก็มีประเด็นให้แก้ไขเยอะเช่นกัน อย่างเช่นข้อความที่แสดงในเซิฟเวอร์แข่ง เวอร์ชันแรกสุดนั้นใช้ภาษาอังกฤษ แต่พบปัญหาร้ายแรงคือจิตวิญญาณคนไทยหัวใจ skip ของนักแข่ง จึงต้องปรับมาใช้ภาษาไทยเพื่อลดปัญหาว่าต้องส่งคนไปอธิบายอยู่เรื่อยๆ

นอกจากนี้เรายังพบว่าหลายๆ ครั้ง นักแข่งอาจจะจำกติกาและคำสั่งที่จำเป็นต้องใช้ไม่ได้ หรืออาจจะไม่ได้อ่านกติกามาก่อน ดังนั้นเราเลยต้องปรับข้อความในเซิฟเวอร์แข่งอยู่เรื่อยๆ เพื่อช่วยนักแข่งประมาณหนึ่ง (เราจะได้ไม่ต้องเข้าไปบอกเอง) โดยแสดงกติกาและวิธีใช้คำสั่งที่สำคัญๆ เมื่อถึงเวลาที่เราคิดว่าจำเป็นต้องทราบ

ข้อความในเซิฟเวอร์แข่งช่วงเริ่มเกม

ส่วนสถิติการแข่งขัน เป็นส่วนหนึ่งที่ทีมงานเราตั้งธงกันไว้แต่แรกแล้วว่า "ของมันต้องมี" เพื่อเพิ่มอรรถรสในการพากย์และวิเคราะห์เกม รวมถึงสร้างสีสันและคอนเทนต์เพิ่มเติมให้กับทัวร์นาเมนต์ด้วยครับ

สถิติการแข่งขันรอบ Grand Final / Round 1
สถิติผู้แข่งขัน U-League 2018 ตั้งแต่รอบ Group Stage เรียงลำดับตาม HLTV Rating v1

U-League 2018 Fun Facts

  • ตลอดรายการนี้มีทัวร์นาเมนต์ที่ทาง HYPE ได้ร่วมจัดการแข่งขันถึง 17 ทัวร์นาเมนต์ มีทีมสมัครเข้าแข่งขันรวมถึง 126 ทีม แข่งขันกันทั้งสิ้น 190 แมตซ์ 313 เกม
  • MUT คือมหาวิทยาลัยที่มีทีมเข้าแข่งขันในรอบคัดเลือกมากที่สุดถึง 16 ทีมด้วยกัน รองลงมาคือ KU และ KMUTNB 11 ทีม
  • แมตซ์แข่งขันที่ยาวนานที่สุดยกให้กับรอบชิงชนะเลิศของ KMUTT ซึ่งเป็นเกม Best of 5 ที่แข่งกันครบห้าเกม และเกมสุดท้ายต้องต่อ OT ถึงสองครั้ง รวมเวลาแข่งกว่าห้าชั่วโมงครึ่ง
  • นักแข่งสาวหนึ่งเดียวในรายการนี้คือน้องเนย จากทีม noey and friends ตัวแทนจาก KU
  • ทีม ZERO ตัวแทนจาก TU ที่เป็นแชมป์ในปีนี้ เป็นทีมที่ทีมงาน U-League 2018 ให้ฉายาว่าจริงๆ ชื่อทีมเต็มๆ คือ ZERO-SIXTEEN เพราะในรอบคัดเลือกชนะด้วยเกมศูนย์เกือบทุกเกม
  • มีนักแข่งที่ใช้ภาพประจำตัวเป็นภาพไอดอลเยอะมากกว่า 60 คน โดยสามอันดับแรกมาจากวง BNK48 28 คน, Blackpink 9 คน และ Red Velvet 3 คน (ถ้านับไม่พลาดนะครับ เยอะจริงๆ)
  • เดี๋ยวจะมีคนถามว่าแล้วใน BNK48 ใช้รูปใครบ้าง เราเลยนับมาให้แล้ว สามอันดับแรกคือปัญ 5 คน ตามด้วยเฌอปรางกับมิวสิค 3 คน
  • ในรอบ Grand Final เนื่องจากมีนักแข่งหลายคนต้องไปแข่งขันรายการ TOYOTA Live Alive ต่อทันที จึงมีความกดดันเป็นพิเศษ เพราะนอกจากจะต้องชนะแล้วยังต้องแข่งจบให้ทันเวลาเดินทางไปแข่งต่ออีกด้วย
  • จริงๆ แล้วทางทีมงาน U-League 2018 ได้ช่วยกันเก็บสถิติการเลือกฮีโร่ในเกม DotA 2 ในรอบที่ผ่านๆ มา เพื่อใช้เป็นสถิติมานำเสนอในรอบชิงชนะเลิศไว้ด้วย แต่ด้วยข้อจำกัดด้านเวลาจึงไม่สามารถถ่ายทอดได้ เลยขอสรุปไว้ตรงนี้ครับ

สถิติการเลือกฮีโร่ของ TU

Hero Pick Win Lose
Kunkka 4 4 0
Brewmaster 4 4 0
Ogre Magi 3 3 0
Centaur Warrunner 3 2 1
Silencer 3 2 1

สถิติการเลือกฮีโร่ของ KU

Hero Pick Win Lose
Timbersaw 7 6 1
Lich 7 6 1
Ogre Magi 7 6 1
Winter Wyvern 5 5 0
Necrophos 3 3 0

กิตติกรรมประกาศ

สุดท้ายนี้ขอขอบคุณทุกคนที่พาเรามาถึงจุดนี้ครับ...

ขอบคุณทีมงาน INOX/ByteArk ทุกคนที่ช่วยงานกันมาตลอด ทั้งการจัดหาและดูแลเซิฟเวอร์ ช่วยทำงานอื่นที่ทีมไม่มีเวลาไปทำ รวมถึงช่วยสนับสนุนข้าวปลาอาหารในช่วงเวลาที่งานตึงเครียดตลอดโปรเจกต์นี้ครับ

ขอบคุณคุณบอนและทีม Normalnice ที่จัด Branding และ CI ดีๆ ให้กับ HYPE ครับ เวลาเราเห็นโลโก้เราไปอยู่บนเวทีแล้วรู้สึกดีจริงๆ ครับ

ขอบคุณทีม MyLive, Powerful Production และ FPSThailand ที่เข้ามาเป็นสปอนเซอร์ร่วมกัน ช่วยดูแลงานโปรดักชันและการถ่ายทอดสด นอกจากนี้ยังทำให้ทีมงานเรารู้จักและเข้าใจงานโปรดักชันและการจัดแข่งได้ดีขึ้นมากเลยครับ

Finance HUD นอกเกมนี้ เป็นส่วนนึงที่ทางทีมร่วมกับ MyLive และ Powerful Production ช่วยกันทำจนสำเร็จครับ

ขอขอบคุณผู้สนับสนุนงาน U-League 2018 ทุกท่าน ทั้งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เจ้าภาพในปีนี้, พันธุ์ทิพย์ประตูน้ำ, Lenovo, Intel, Plan B, JIB, Testo, Antechy, Sennheiser, Galaz, Razer, Corsair, NZXT, Ttesports ที่ร่วมกันสนับสนุนให้งานครั้งนี้ผ่านไปได้ด้วยดีในด้านที่แต่ละคนถนัดและสนับสนุนกันได้ ไม่ว่าจะเป็นสถานที่แข่งขัน อุปกรณ์เกมมิ่งเกียร์ และอื่นๆ อีกมากมาย นอกจากนี้ขอบคุณทีมงานออแกไนซ์จาก MyArena ที่ช่วยดูแลงานในหลายๆ ส่วนเลยครับ

บรรยากาศ U-League 2018 รอบคัดเลือกที่พันธุ์ทิพย์ประตูน้ำ (ขอบคุณภาพจาก ChulaEsports ครับ)
บรรยากาศระหว่างเตรียมการแข่งขันรอบ Grand Final ที่มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

ขอบคุณผู้เข้าแข่งขัน U-League 2018 ทุกคน และมหาวิทยาลัยทุกสถาบันที่ให้ความสนใจในทัวร์นาเมนต์นี้ และขออภัยในความผิดพลาดที่เกิดขึ้นระหว่างทัวร์นาเมนต์มา ณ ที่นี้อีกครั้งครับ

และที่สำคัญที่สุด ขอบคุณน้องๆ ทีมงาน U-League 2018 ที่จัดการแข่งขันครั้งนี้ขึ้น ช่วยกันดูแลการแข่งขัน ติดตามแก้ปัญหาต่างๆ ให้กันมาตลอด ถึงแม้จะอยู่ต่างคณะต่างมหาวิทยาลัยกัน นอกจากนี้ยังให้ฟีดแบ็กที่เป็นประโยชน์กับทางทีม HYPE จนเราพัฒนามาได้ถึงตรงนี้ครับ

สำหรับนิสิตนักศึกษาที่สนใจข่าวคราวการแข่งขันอีสปอร์ทในระดับมหาวิทยาลัยก็ไปติดตามกันได้ทางแฟนเพจ U-League นะครับ และติดตามข่าวคราวการแข่งขันเกม CS:GO ได้ทางแฟนเพจของ HYPE ครับ :)

น้องๆ ทีมงาน U-League 2018 – TU ขิงเกินไปแล้วครับบบ ปีหน้าใครก็ได้มาล้มที!